
REGRAS.
Geral
1. Os jogos serão disputados com 4 jogadores cada lado
2. Os jogos serão disputados, com quatro tempos de 5:00 minutos (relógio colocado às 10:00, para que em 05:50, retomem o jogo, como o NFL)
3. Cada equipe deve ter um quarterback (QB)
4. Os "quarterbacks (QB) terão direitos no quarto para que possam mover a" bola "em torno do campo
5. O jogo usa as regras da NFL para quase tudo
6. Quando o ataque atinge a “endzone”, ganha 6 pontos. Todos os substitutos devem permanecer no banco, ou atrás das grades senão terá uma penalidade.
8.
9. Os jogos utilizam um grupo de juizes para executar os jogos, eles podem chamar penalidades, quando eles avistam uma. .O grupo de juizes são composto de:
- 9,1 Árbitro principal - Chamar as jogadas, movimentar o tempo do “sack” no roller e verificar os downs ( 1st down, 2nd down ... ), e verificar se os dois times estão certo ao numero de jogadores.
- 9.2 Juiz do Tempo - Executa o relógio durante o jogo, parando-o para interceptações, turnovers, fora do campo, limites de tempo, entre outros (NFL). Ele avisa o atraso ( delay) do inicio da jogada do ataque contando 10 segundos, depois dos 10 segundos começa a contagem regressiva de 20-0 (20,15,10,5,0)
- 9,3 ( opcional) Juiz de Statisticas- Faz registro de todas as estatísticas do jogo
- 9.4 (opcional) HyperCam - Grava o jogo, para rever o jogo quando um desafio ou revisão oficial for chamado.
2. Os jogos serão disputados, com quatro tempos de 5:00 minutos (relógio colocado às 10:00, para que em 05:50, retomem o jogo, como o NFL)
3. Cada equipe deve ter um quarterback (QB)
4. Os "quarterbacks (QB) terão direitos no quarto para que possam mover a" bola "em torno do campo
5. O jogo usa as regras da NFL para quase tudo
6. Quando o ataque atinge a “endzone”, ganha 6 pontos. Todos os substitutos devem permanecer no banco, ou atrás das grades senão terá uma penalidade.
8.
9. Os jogos utilizam um grupo de juizes para executar os jogos, eles podem chamar penalidades, quando eles avistam uma. .O grupo de juizes são composto de:
- 9,1 Árbitro principal - Chamar as jogadas, movimentar o tempo do “sack” no roller e verificar os downs ( 1st down, 2nd down ... ), e verificar se os dois times estão certo ao numero de jogadores.
- 9.2 Juiz do Tempo - Executa o relógio durante o jogo, parando-o para interceptações, turnovers, fora do campo, limites de tempo, entre outros (NFL). Ele avisa o atraso ( delay) do inicio da jogada do ataque contando 10 segundos, depois dos 10 segundos começa a contagem regressiva de 20-0 (20,15,10,5,0)
- 9,3 ( opcional) Juiz de Statisticas- Faz registro de todas as estatísticas do jogo
- 9.4 (opcional) HyperCam - Grava o jogo, para rever o jogo quando um desafio ou revisão oficial for chamado.
Basico:
1. Jogadores do ataque devem permanecer na linha de scrimmage (tapetinho) ou para trás
2. Jogadores da defesa podem ficar em qualquer lugar atrás da linha de scrimmage.
3. O quarterback deve dizer " hike" antes de passar a "bola".
4. Qualquer jogador que se mover antes do QB falar “ hike “, resultará em refazer a jogada, mais colocando o tapetinho 1 quadrado atrás.
1. Jogadores do ataque devem permanecer na linha de scrimmage (tapetinho) ou para trás
2. Jogadores da defesa podem ficar em qualquer lugar atrás da linha de scrimmage.
3. O quarterback deve dizer " hike" antes de passar a "bola".
4. Qualquer jogador que se mover antes do QB falar “ hike “, resultará em refazer a jogada, mais colocando o tapetinho 1 quadrado atrás.
5. Se mais de uma pessoa pisa no tapete ao mesmo tempo, o returner será o mais próximo dos rollers. Se eles estão igualmente, o mais longe defendendo o fim do campo irá tê-lo.
6. Pode pedir Time Out ( T.O) é de 30 segundos.
Ataque
Ataque
1. Todos os jogadores devem ficar atrás da linha de scrimmage (tapetinho ), o QB deve estar atrás do tapetinho para começar a jogada.
2. O QB deve dizer " hike" para começar a jogada. Em seguida, o QB já pode mover a grama ( bola ).
3. Os jogadores podem atravessar a linha scrimmage após o QB falar “hike”
4. Qualquer invasão sem o QB falar “ hike “ irá resultar em um FS ( Penalidade), movendo a linha de scrimmage ( tapetinho) um espaço atrás.
5. Quando o QB começar a jogada, será posto um objeto em cima do roller, e quando cair no chão, o tempo de lançar a bola vai acabar. E se não lançar antes de cair no chão, será considerado “sack”. Penalidade será de um quadrado atrás, da linha de scrimmage. ( Serão 4 rollers ).
Defesa
1. Todos os jogadores devem ficar atrás da linha de scrimmage (tapetinho)
2. Os jogadores podem atravessar a linha de scrimmage após o ataque começar sua jogada.
3. Quando um jogador do ataque estiver com a bola, o jogador da defesa pode derrubá-lo (tackle) passando ao seu lado.
Passando a bola
1. Para passar a bola, o QB deve estar em qualquer posição do campo após a linha de scrimmage.
2. Os recebedores (WR) devem pisar na “grama” (bola) antes do adversário, para ser uma recepção válida.
3. A defesa deve pisar na “grama” (bola) antes do adversário, para ser uma intercepção válida.
4. No caso do recebedor e da defesa pisar na "grama" ao mesmo tempo, ou com atraso de um quadrado, o passe será incompleto.
5.
Passando a bola
1. Para passar a bola, o QB deve estar em qualquer posição do campo após a linha de scrimmage.
2. Os recebedores (WR) devem pisar na “grama” (bola) antes do adversário, para ser uma recepção válida.
3. A defesa deve pisar na “grama” (bola) antes do adversário, para ser uma intercepção válida.
4. No caso do recebedor e da defesa pisar na "grama" ao mesmo tempo, ou com atraso de um quadrado, o passe será incompleto.
5.
6. Uma vez que o QB move a "bola", não pode ser movida novamente até que a jogada acabe.
Correndo
1. Para executar um “handoff” (é quando o QB não consegue passar para seus recebedores. Então ele sai correndo com a bola), para fazer isso o QB deve colocar a "grama" (bola) em qualquer posição ao lado dele (ou 2 quadrados de distância) atrás da linha de scrimmage.
2. O QB, nessa saída com a bola, tem que pisar na “grama” (bola) antes de seus adversários.
3. Se a defesa chegar a "grama" antes do QB, vai resultar em um fumble recuperado pela defesa.
4. No caso de o QB e a defesa chegarem a "grama", ao mesmo tempo, o jogo será um fumble recuperado pelo ataque.
5.
Correndo
1. Para executar um “handoff” (é quando o QB não consegue passar para seus recebedores. Então ele sai correndo com a bola), para fazer isso o QB deve colocar a "grama" (bola) em qualquer posição ao lado dele (ou 2 quadrados de distância) atrás da linha de scrimmage.
2. O QB, nessa saída com a bola, tem que pisar na “grama” (bola) antes de seus adversários.
3. Se a defesa chegar a "grama" antes do QB, vai resultar em um fumble recuperado pela defesa.
4. No caso de o QB e a defesa chegarem a "grama", ao mesmo tempo, o jogo será um fumble recuperado pelo ataque.
5.
6. “Fumble” é quando a bola fica livre no campo e quem pegar terá a bola. Se o ataque pegar a bola, ele continua atacando. Se a defesa pegar é ela que vira ataque.
7. As regras do handoff serão aplicas quando o QB começar a corrida.
8. Não há limites de handoffs á cada jogada.
9. Se a defesa conseguir derrubar o QB na sua corrida, atrás da linha de scrimmage, a linha de scrimmage vai ser colocada onde ele foi derrubado.
10. Em uma situação do Running Back ( corredor RB) correr com a bola, ao ser derrubado, não será fumble.
9. Se a defesa conseguir derrubar o QB na sua corrida, atrás da linha de scrimmage, a linha de scrimmage vai ser colocada onde ele foi derrubado.
10. Em uma situação do Running Back ( corredor RB) correr com a bola, ao ser derrubado, não será fumble.
Ponto Extra / 2 conv pt.
1. Depois de um Touchdown, o ataque deve escolher entre um ponto extra ou de um conv 2 pt.
2. Um ponto extra dará a equipe 1 ponto automaticamente
3. Para tentar um conv pt 2., O QB deve avisar o árbitro que ele vai fazê-lo
4. Em um conv pt 2., A linha de scrimmage será colocada 2 quadrados depois da endzone, e o ataque só irá ter um chance para conseguir o ponto.
1. Depois de um Touchdown, o ataque deve escolher entre um ponto extra ou de um conv 2 pt.
2. Um ponto extra dará a equipe 1 ponto automaticamente
3. Para tentar um conv pt 2., O QB deve avisar o árbitro que ele vai fazê-lo
4. Em um conv pt 2., A linha de scrimmage será colocada 2 quadrados depois da endzone, e o ataque só irá ter um chance para conseguir o ponto.
Field Goal
1. Um Field Goal pode ser tentado até 10 quadrados da endzone
2. Para executar um field goal o QB deve colocar o dado no campo, 3 quadrados atrás dele.
3. Para fazer um falso Field goal, o QB deve mover os dados antes do objeto ser colocado no roller.
4. Após o QB falar “hike” o “kicker” deve rolar o dado.
5. Para acertar o Field Goal, terão que ser os resultados abaixo:
-> 4 quadrados ou menos da endzone: números 2,3,4,5,6
-> 5 ou 6 quadrados da endzone: números 3,4,5,6
-> 7 ou 8 quadrados da endzone: numeros 5,6
-> 9 ou 10 quadrados da endzone: numero 6
6. Para bloquear o Field Goal, a defesa deverá chegar no tapetinhos que estarão do lado do dado, antes que o “kicker” role os dados.
-> 5 ou 6 quadrados da endzone: números 3,4,5,6
-> 7 ou 8 quadrados da endzone: numeros 5,6
-> 9 ou 10 quadrados da endzone: numero 6
6. Para bloquear o Field Goal, a defesa deverá chegar no tapetinhos que estarão do lado do dado, antes que o “kicker” role os dados.
7. Se acertar o Field Goal, o time ganhará 3 pontos.
8. O primeiro número que aparece no dado, é o definitivo.
Punting
1. Um Punt ( chutar para a outra equipe) pode ser feito de qualquer lugar no campo
2. No Punt, o dado deve ser colocado 4 espaços atrás da linha de scrimmage, com dois tapetinhos do lado do dado.
3. Após o QB falar “hike”, o Punter deve rolar o dado.
4. Se o chute não é bloqueado, o juiz irá colocar a "bola" 7 quadrados mais o resultado dos dados a partir da linha de scrimmage. Colocando na posição mais próxima a um jogador de defesa.
5. Para bloquear um Punt, o defensor deve chegar aos tapetinhos antes do dado começar a rolar.
6”. Para fazer “um “Fair Catch”, o defensor pode gritar “ fair catch ".
Penalidades
1. A penalidade é quando um jogador faz algo ilegal durante o jogo
2. Penalidades
8. O primeiro número que aparece no dado, é o definitivo.
Punting
1. Um Punt ( chutar para a outra equipe) pode ser feito de qualquer lugar no campo
2. No Punt, o dado deve ser colocado 4 espaços atrás da linha de scrimmage, com dois tapetinhos do lado do dado.
3. Após o QB falar “hike”, o Punter deve rolar o dado.
4. Se o chute não é bloqueado, o juiz irá colocar a "bola" 7 quadrados mais o resultado dos dados a partir da linha de scrimmage. Colocando na posição mais próxima a um jogador de defesa.
5. Para bloquear um Punt, o defensor deve chegar aos tapetinhos antes do dado começar a rolar.
6”. Para fazer “um “Fair Catch”, o defensor pode gritar “ fair catch ".
Penalidades
1. A penalidade é quando um jogador faz algo ilegal durante o jogo
2. Penalidades
2.1-Início Falso de jogada- É quando um jogador do ataque está depois da linha de scrimmage, quando o QB fala “hike”. ( Menos 1 quadrado)
2.2- Formação Ilegal- Quando o QB falar “hike” sem a grama estar na endzone do ataque. ( Menos 1 quadrado)
2.3- Offside- Quando um jogador está fora do campo ou depois da linha de srimmage, quando o QB falar “hike”. ( Menos 1 quadrado para a defesa)
2.4- Quando o QB lança a bola para ninguém, para não dar Sack. ( Menos 2 quadrados)
2.5- Conduta Despostiva- Quando um jogador ofende outro jogador ou ofende o juiz. ( Menos 3 quadrados para o time do jogador que fez a penalidade)
2.6- Muitos jogadores do time em campo. (Menos 1 quadrado).
3. O juiz marca as penalidades.
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